Apprendre Blender 2.9 FR – 07 – Faire une Table en Modifiers! – Partie 2

Septième vidéo d’une série pour apprendre à utiliser Blender 2.9. Dans cette vidéo, on termine la table que nous avions commencé dans la partie 1 et nous ajoutons le Displace, le Subdivision et le Array Modifier.

Dans la dernière vidéo, nous avons appris les bases des modifiers et avions terminer avec le dessus de la table. Continuons maintenant avec le reste des morceaux amis avant tout, prenons le temps d’ajouter un détail important, les imperfections!

Le Displace Modifier

Dans la nature, toutes les surfaces ont des irrégularitées et quand on fait de la 3D, tout est parfait et synthétique. Pour simuler un résultat plus naturel, nous pouvons subtilement déplacer les vertex d’une surface en les poussant vers l’intérieur et l’extérieur. Pour réaliser cet effet de façon procédurale, nous utilisons le Displace Modifier. Ce modifier permet l’utilisation de textures pour déplacer les vertex et le contrôle sur leurs direction est également possible. Une autre fonctionnalité du Displace est d’utiliser la position d’un objet pour bouger la texture qui influence le Displace. Ceci peut-être facilement réaliser à l’aide d’un Empty.

Le Empty

Ce type d’objet est un peu spéciale. Il ne peut prendre de modifiers et ne peut pas être édité comme un modèle traditionnel. En fait, cet objet sert uniquement de position dans le monde. Il est idéal pour servir de référence de transformations pour des modifiers comme le Displace mentionné précédemment, ou comme point de symmétrie pour le Mirror Modifier. Vous pouvez l’ajouter à la scène avec Shift+A.

Le Subdivision Modifier

Le Displace Modifier nous donne de bons résultats mais si nous avons plus de vertex, nous aurons plus de détails. Par contre, ajouter des vertex rend un modèle plus complexe à gérer. Pour éviter ce problème, nous pouvons ajouter le Subdivision Modifier. Ce modifier subdivise un modèle procéduralement et évite d’avoir à sélectionner plusieurs vertex à la fois. Utilisez les différents niveaux pour avoir plus ou moins de résolution.

Attention! Le plus de résolution vous aurez, plus votre scène sera lourde. À utiliser avec précautions.

Le Array Modifier

Un détail important sur cette table, est les petites planches dans la partie inférieur. Nous pourrions utiliser des instances comme montré ici mais pour être plus efficace, nous pouvons utiliser le Array Modifier. Ceci nous sert à créer des chaînes de copies. Utilisez le Count pour déterminer le nombre de copies et utilisez les axes pour donner la direction.

Les Collections

Avec la table de complétée, nous avons possiblement un Outliner en désordre avec des modèles incorrectement nommés. Pour faire de l’ordre dans tout ça, nous pouvons utiliser les Collections. Les Collections sont comme des contenant ou des calques qui groupent des objets. Nous pouvons par exemple placer les lumières dans une seule Collection, les modèle dans l’une et les caméras dans une autre.

Pour faire une nouvelle Collection, sélectionnez les objets que vous voulez grouper, puis appuyez sur la touche M. Un menu apparaîtra avec un champ disponible pour commer votre nouvelle Collection. Vous pouvez maintenant cacher et révéler vos collections dans le Outliner en cochant la petite boîte. Également, utilisez la touche sur le calvier numérique pour rétracter vos collections, vous aurez une liste plus propre.

Maintenant, nous pouvons renommer nos objets avec la touche F2, Si par contre vous voulez renommer plusieurs objets à la fois, faites Ctrl+F2. Un menu apparaîtra et ici vous pouvez soit ajouter un suffix, préfix ou changer le nom au complet. Validez quand vous êtes prêts et vos objets seront renommés.

Dans la prochaine vidéo, nous parlerons des lumières et des différents outils que Blender met à notre disposition pour éclairer nos scènes.

À bientôt! ☺️




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